学习游戏:这是属于一个在科研领域极其小众的学科

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游戏专业学什么

很明显,这是属于一个在科研领域极其小众的学科。需要专业老师高度负责地教学,不具备某些要求。不过虽然这个专业并不强制,却要求我们这个行业中的专业人员要学会接过大学时代的责任,成为一个老师,这一点在游戏相关领域非常突出。

目前游戏相关的专业人士主要分为:(1)游戏美术;(2)游戏运营;(3)游戏策划;(4)游戏AI;(5)游戏音乐、制作人;(6)游戏发行;(7)游戏媒体;(8)国际出版发行。而目前相关的从业者有:中国音像与数字出版协会第一副秘书长,中央音乐学院应用文学与影视学院院长,中国电影学会影像音乐专业委员会委员、中国电影美术学会影像音乐专业委员会委员,南京长江智联数字创意产业联盟执行秘书长,上海工业设计研究院有限公司负责人,多家游戏公司负责人,以及自研游戏发行公司等。

新京报贝壳财经:“游戏+”一直是中国文化产业发展的重要部分,但“游戏+”在国际上目前的情况又如何?

罗克韦尔·鲍威尔:目前全球范围内我们的“游戏+”占全球游戏市场的总量比例约为8%-10%。在我们看来,游戏或影视作品中的一些元素可以作为“游戏+”形式来进行推广和宣传,但这一比例可能还不足以让更多的玩家接触到,电子游戏所要表达的内容要比许多其他媒介更加丰富和生动,玩家需要足够的知识和能力来理解这些内容。

而无论是传统媒介还是网络游戏,都可以通过社交的方式来了解、记录玩家的喜好和习惯。也是说,社交和游戏可以互相促进、共同发展,而不是一个单独的领域。

游戏+商业

本周全球疫情再次升级,美股市场的风险资产的抛售导致美国市场连续第二个交易日出现跌势,美股的“跷跷板效应”在一定程度上得到体现。在“游戏+”的市场发展前景依旧较为乐观的同时,游戏产业链上下游公司所面临的监管风险也让“游戏+”的玩法和商业模式难以满足市场的需求。

游戏+商业的模式在业内较为常见,但相比于成熟的商业模式而言,游戏+商业的盈利模式并不成熟。以社交游戏《Roblox》为例,对于商业模式的界定,Roblox由游戏公司发行,而在内容生产、代理及用户体验等方面,游戏公司则完全由发行商来完成。同时,目前在全球市场,依靠游戏公司的渠道、分发平台等方面进行的推广也占据了市场的主导地位,以Roblox为代表的游戏+商业模式很难达到商业的盈利。

学习游戏:这是属于一个在科研领域极其小众的学科

而在游戏行业“寒冬”期,对于互联网公司而言,最大的挑战仍然是如何活下去。

游戏+商业的理念对于互联网行业来说是一个陌生的词汇,而对于商业模式的传统零售商而言,则有着相似的困境。

“互联网时代零售商最大的难题是把货卖出去。”

在中国最大的零售商——阿里巴巴之前,中国最大的零售商——百联股份(下称“百联股份”)也难逃着零售业的历史。

1998年前后,百联股份和老百姓网络科技有限公司(下称“百联通讯”)在上海的总部同处一个大厦内。彼时, 两家公司的商业模式如出一辙。

1999年,百联股份推出“双擎活动”,与小商小贩合作,对社区实行市场化经营,并以个人账户收款。

2003年,百联股份推出“百联GO”手机,卖起坚果、茶饮、零食等零食。

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