漫漫长夜_的地图基本上有100多张地图,我选择将每个地图单独拿出来举例

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漫漫长夜地图分为几种类型。

一种是资源点或营地的规划类地图,一些是生存类地图,在某些关卡中可以找到资源点的指引,按着提示去收集资源。

资源点一定要很好看,但很多地图是很简陋的,需要留意地点的介绍,地图一共有16个地点,不仅仅只是几张地图,还有很多,不过这几张地图大部分都比较容易找到,要么是多条路上的交界点。

比如格局比较小,有两个格子,在地图上就能看到,还有中间偏左一点的地方,需要记住可以看到一个很大的空洞,跳下去,或者再往前走,这样的跳下去,都可以看到一个相对完整的地图。

把这些地图划分起来,是可以看到更多的不同,我们要在地图上做的事情就会比其他地图简单很多。

我选择将每个地图单独拿出来举例,我没有搭建,在这里,我只是将每个地图的地图进行了归类,根据玩家的喜好进行了功能性的调整。

比如说,我们以初始营地举例,初始地图,可以看到,很有“大片”,我记得以前玩CS,都是在地图上有几个地标,我想要玩什么,就会在地图上标出来,玩家们就会主动去玩。

它有一些地理位置,玩家可以直接爬上去,也可以爬到房顶,可以爬到树干上,还有一些特殊建筑,比如地下室、房间,以及灯塔、塔楼,或者一些地下通道。这些是我们能够设计出来的内容。

另外,我们设计地图的过程中,还有一些模型上的变动,我们考虑到《CS》的地图基本上有100多张地图,我们这一代的地图只能够用4~5张图代替。

在早期的《反恐精英1.6》里,《反恐精英1.5》里面有非常多的东西,我们还专门去为《CS》做了一些改动,我们之后把地图里所有的内容都进行了修改。

漫漫长夜_的地图基本上有100多张地图,我选择将每个地图单独拿出来举例

比如在《反恐精英1.6》中,当你走到河对岸,想要从河里绕过去的时候,你可以直接越过房屋,直接从河里绕过去。但如果你走到另外一个河对岸,你就需要重新从河里绕过去。这个改动对游戏体验造成了一定影响。

在《CS》中,当你接近大楼,你想要走到里面的时候,你需要翻过围栏,绕过围栏,直接就会被钉在墙上,就只能通过惯性的步数,通过惯性进行移动,还得多走几个弯路。对于习惯了惯性操作的玩家来说,这个改动明显没有以前方便。

《半条命:Alyx》中,当你被绑住脖颈的时候,你可以摁下方向键,但这个方法在《半条命:Alyx》中被取消了,只能通过鼠标左键和鼠标右键来进行移动,这个改变确实影响到了你的移动效率。

除了这些老旧的操作之外,这款游戏的宣传片中,官方还给出了很多让玩家眼前一亮的设计。游戏中的丧尸也不再只是看起来简单了,更多的是充满了科技感。

比如,游戏中的丧尸的体型都非常大,设计师们的这种设计理念,是不是有种在上一个2D魂斗罗中,《生化奇兵:无限》中敌人的长相?

除了画面提升之外,这款游戏中,本身就在传统的太空科幻题材中找到了一些自己的韵味。

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