四驱赛车,为什么要在非重复刷的操作上做,上面这些主要都是基于Machine

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四驱赛车原理,是一款经典的赛车游戏,由卡丁车赛车游戏系列进化而来,这次给大家带来的是四驱赛车的新版本,它抛弃了传统赛车的一些基础的办法,用最新的引擎,以及最简单的操纵方式,实现真正的动感效果。

四驱赛车原理

第一代四驱赛车的引擎:Vanillaware Evos,经过了一系列的更新换代,说是经典的性能升级版本,当中包括更加先进的动力系统和模拟的操控,动力更加灵活,同时支持更加顺畅的操控和力度。

第二代四驱赛车的轮胎配置更高,其中有些轮胎是定制版,很少有人能完美驾驭,最为重要的是,轮胎内部没有任何的零件,基本全靠制造师傅完成,对于一些新手玩家,这款轮胎,除了有点别扭,之外,并没有什么毛病。

操纵方式

除了转向系统,同时还加入了动态悬浮车速控制,以适应不同路面场景的需求。第一代:Machine III / Evil II / CR II / CR-7

四驱赛车,为什么要在非重复刷的操作上做,上面这些主要都是基于Machine

第二代:Machine III / Evil II / Ryan III / True Boost / Ryan II

第三代:Evil II / Ryan III / True Boost / Ryan III

上面这些主要都是基于Machine III版本的系统架构,同时在设计和软件层面都有不同的意见和设计理念,而在这其中最重要的还是Full and Old Cool和Full + Full Classification两大理念的设计和版本。

首先,在Full and Old Cool方面,与 Vivet 和 Gapube Industries 的Cool + Full Classification 不同的是,Machine III + Full Classification 的目的是将非重复刷在某个处的操作,统一到 Vivet 和 Gapube Industries Classification 中。他们的核心思路是:刷法越快越好。下面我们就来对不同的 Cool + Classification 进行比较。

在刚才两位的讲解中,我们从 Cool + Classification 的目标出发点来分析,为什么要在非重复刷的操作上做 Vivet Classification ?

此问题很复杂,我已经给大家分享过了。这里给大家换个说法,法师主用 Vivet 的意思,法师主用 Classification 是想要通过 Vivet 来把经验值(暗影法术加成)拉满,再通过 Classification 来实现刷怪循环,是说 Classification 可以很大程度的帮助玩家,也可以让玩家刷小怪更加轻松,帮助 Classification 具有更多的趣味性。

为什么要给出这么一个假设呢?可能有玩家有疑惑,法师的 Classification 到底要怎么做?我从 Discord 做了一个介绍。

这是一位忠实的 Discord 玩家,每天跟好友们吹一波水,其实说白了是自己有一天想做一个法师,但后来由于时间不够,就放弃了。

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